jueves, abril 03, 2014

Videojuegos y Corrección Política

Videojuegos y Corrección Política

El 14 de marzo se publicó un artículo el País Semanal con el título “Revolución femenina en los videojuegos” firmado por Montaña Vázquez.

Antes que nada cabría preguntarse ¿Revolución femenina? ¿Qué querrán decir con lo de revolución? Es decir, ¿es que acaso hacía falta una revolución en las mujeres respecto al videojuego? Como no podía ser de otra forma la palabra revolución se usaba con intenciones positivadoras, progresistas*, pero por eso mismo cabía la pregunta ¿qué podrá significar el hecho de que exista una revolución femenina en los videojuegos? Pero sobre todo ¿en qué puede consistir esa revolución?

Las respuestas en el mismo artículo.

La primera: según los datos obtenidos en la investigación de Vázquez “el 37 % de las españolas se han enganchado a los juegos virtuales”.

Conclusión primera, pues: cada vez hay más mujeres que le dan a la maquineta. ¡Bravo!, parece ser.

La segunda: que como dice Raquel Villamil, guionista de Virtual Toys (una de las de las diez mujeres que ha entrevistado Vázquez: cinco expertas y cinco jugadoras), “Para ellas, las historias importan”.

Conclusión segunda: las mujeres (“ellas”) son diferentes a los hombres, siendo esa diferencia algo que inevitablemente se deberá entender de forma positivadora respecto a la mujer. O leído a la inversa, de forma displicente hacia la parte contraria de lo que supone esa diferencia. “Para ellas las historias importan”, o sea, para ellos no, de otra forma la frase sería tan absurda como innecesaria.

Y continúa “Nosotras demandanos juegos diferentes, más sociales. Nos gustan las protagonistas igual de preparadas y fuertes que los hombres, pero más cercanas a nuestro físico, con las que poder identificarnos”.

Conclusión tercera: no sólo les importa el “contenido” sino que además se trata de un contenido en el que a ellas, las mujeres, les gusta ser igual de fuertes que los hombres… pero sin músculos. Esto es igual (de fuertes, de preparadas…) que los hombres. La igualdad (¿).

Pero volvamos al texto que acompaña al titular: “El 37 % de las españolas se han enganchado a los juegos virtuales. Pero imponiendo sus reglas: a las gamers les gustan las historias con contenido. Y las heroínas: más reales (también estéticamente) e inteligentes”. Así pues, definitivamente la diferencia. Que por eso “imponen” sus gustos… y no los de otros.

(Paréntesis: quizá por eso Ada, una de las cinco videojugadoras entrevistadas (“Ada, Amanda, Eva, Serena y Aby creadoras de El Podcast de la BSAA, un site en el que hablan de lo que más les gusta: los videojuegos”), la única a la que se le da voz de todas ellas, dice que sus juegos favoritos son “Mass Efect (de trama épica), pero también Resident Evil (que como todos saben se trata de uno de los primeros juegos catalogados como survival horror).

En cualquier caso, dos son los objetivos del artículo, como no podía ser de otra forma: hablar de igualdad en términos de progresismo, en esta caso dando importancia al creciente número de jugadoras que cada vez más se acerca al de jugadores, y hablar de diferencia, en este caso para incidir en que el juego de “ellas” es más sofisticado que el de ellos, esos simples brutotes. Se habla del éxito que tienen entre las mujeres los juegos que “suponen un entrenamiento para la mente o el cuerpo, como el Brain Training o el Wii Fit”, pero sin ofrecer números comparativos que ayuden a entender esa diferencia de la que se hace gala (pues sigue habiendo más jugadores que jugadoras).

Y por si alguien no había entendido el mensaje de las entrevistadas dice Montaña Vázquez a modo de conclusión: “Atraer con curvas al complejo universo femenino no tiene sentido. Ellas buscan algo más: conectar, desarrollar sus habilidades sociales, su intelecto… además de divertirse por supuesto”.

Así pues, vuelta definitiva a la diferencia: a “ellas” no les atraen las curvas (¿) y por eso buscan “algo más” que el simple divertimento… algo más elevado, por supuesto. Diferencia: superioridad.

(Paréntesis 2: Por cierto, estos son los juegos que en el artículo se citan como más exitosos entre las mujeres: Monkey Island –en donde la protagonista es una ¡pirata!, Beyond: Dos Almas, de donde se especifica que la protagonista gusta porque “lucha hasta el final”, The order, donde la protagonista se describe como una “guerrera del Londres victoriano” y Assassin’s Creed, donde al parecer gusta mucho "la mulata esclava reconvertida en asesina". Así, en efecto y como puede verse, más realistas, más sensatas y más elevadas; y por supuesto gustando de personajes con los que poder identificarse. “Algo más”: Brain Training)

Y para acabar, la frase más previsible, la que no podía faltar. Dice Mar Marcos, profesora de Narrativa Audiovisual en la UCM, “Esta formación hará posible que cada vez haya más mujeres en puestos relevantes de la industria”.

Ahora bien

¿Se puede exigir la igualdad mientras se reivindica la diferencia? ¿Se puede exigir la igualdad mientras se hace gala de los beneficios que produce la diferencia? ¿Se puede, en definitiva, estar machaconamente exigiendo la igualdad al tiempo que ¡en el propio discurso! queda demostrada la inevitable diferencia? ¿El concepto igualdad presupone que ambos sexos debamos tener los mismos gustos, las mismas aficiones, las mismas necesidades, los mismos deseos, etc.? ¿Sí o no? ¿Por qué entonces una de las quejas más expresada por las mujeres consiste en hablar de injusticia cuando en un sector laboral hay más hombres que mujeres? ¿Acaso debería enfadarme yo porque haya en la carrera de Magisterio muchas más alumnas que alumnos? ¿Puedo enfadarme porque haya muchas más peluqueras que peluqueros, y muchos más fontaneros que fontaneras? ¿Con quién debo enfadarme cuando en la escuela universitaria de la que soy profesor (que fue la primera en España donde comenzó a impartirse la carrera de videojuegos) el porcentaje de chicos es aplastantemente superior al de chicas? ¿Bajo qué parámetros podría hablarse de injusticia cuando estas cosas suceden? ¿Acaso es un signo civilizatorio que a ambos sexos les tenga que gustar por igual, digamos que la práctica del parapente? ¿De dónde partiría la necesidad de considerar desproporcionadas y patológicas las situaciones que muestran gustos diversos en función del sexo? ¿Acaso es porque ser jugador de máquinas –o de canicas, o de fútbol, o de bolos- es un privilegio, o un signo civilizatorio de primer orden del que todos deben participar… por igual? ¿Por qué el creciente aumento de videojugadoras se tiene que ver como un signo de progreso? ¿Acaso no podría verse como positiva la poca participación de las mujeres en asuntos como el del –simple- videojuego por oposición a otras aficiones, como podría ser la creación musical? ¿Qué puede significar, entonces, esa obsesiva necesidad de que la mujer sea igual al hombre en todo (para después mostrar la superioridad en la diferencia); de que tengan que gustarle las mismas cosas que a los hombres por estúpidas –o no- que pudieran ser? ¿Qué habremos ganado cuando tengamos la misma cantidad de videojugadoras que de videojugadores? ¿No habíamos siempre considerado estúpidas e inmaduras las despedidas de solteros, con esos hombres ebrios y salidos dando muestras de zafiedad?


*Desde luego que no habría hecho falta leer el artículo para presuponer y asegurar que todo lo que se dijera en términos de “guerra de sexos”, que es al fin y al cabo lo que propone la corrección política en todas las manifestaciones públicas, va a ser ensalzador de la mujer y denigrador del hombre. Es decir, progresista.

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